Győzhetnek-e a tudásalapú játékok a kaszinók felett?

Az online játékok térnyerése egy globális jelenség, ami átveszi a hagyományos szórakoztatóipari szektorok helyét, olyanokét, mint a filmek, sportesemények, vagy például a kaszinók. Egyedül Kínában több száz millió online játékos van, ami – a NewZoo jelentése szerint – több, mint az internetezők fele.

Newzoo_Global_Games_Market_2018_V2

Ennek a globális növekedésnek az egyik legfontosabb iránya a tudásalapú, kompetitív, valós idejű stratégia (real-time strategy, RTS) játékok. A játékmenet két egymás ellen harcoló csapat köré épül. Ahogy a játékosok fejlődnek és haladnak felfelé a szinteken, egyre erősebb képességekre tesznek szert. Ezek a játékok a másik legyőzéséről szólnak és mert adott képességeket, tapasztalatot és tudást követelnek a játékosoktól, gyakran hasonlítják őket a klasszikus sportokhoz és eSportként (electronic sports) hivatkoznak rájuk. A MOBA (Multi-player-Online-Battle-Arena) mozaikszó a zsáner legnépszerűbb kategóriája, ami magában foglalja a Dota 2-őt és a League Of Legends RTS játékokat.

A legfontosabb képességek egy MOBA -ban a csapatmunka és a koordináció a többi játékossal. A résztvevőknek nem csupán a saját karakterüket kell irányítaniuk – milyen varázslatokat használjanak, milyen eszközöket vásároljanak vagy hol foglaljanak állást a harctéren -, de azt is mérlegelniük kell, hogy a lépéseik vajon hasznosak-e a többi csapattag számára. Ezek a játékok egyre nagyobb figyelmet kaptak az elmúlt években. A Google Trends adatai szerint, a MOBA, ami egy relatív új piaci szegmens, a közelmúltig nem igazán kapott nagy figyelmet, 2011 óta viszont folyamatosan növekszik.

A tudáson alapuló játékok jelenségének sikere kézzelfoghatóvá válik, ha a műfaj méreteit nézzük. Múlt hónapban, az ingyenesen játszható (free-to-play) Dota 2 több, mint 10.900.000 aktív játékossal büszkélkedhetett a játék tulajdonosa, a Valve adatai szerint. Továbbá az ipart figyelő cég, a SuperData Research kutatásai szerint, minden Dota 2 játékos átlagosan 1,54 dollárt költött minden egyes játék alkalmával 2014-ben. Ennél is meggyőzőbb eredményt mutat a League of Legends növekedése, amit 2014-ben havonta átlagosan 58,5 millióan játszottak, 1,32 dollár átlagos elköltött összeggel per fő.

MMO-ARPU-table

Ezek a játékok magas tudást és jó képességeket igényelnek, melyeket hivatalos kormányszervek is elismernek és a sporthoz hasonló játékoknak tartják őket a játékmenet miatt. Példának okáért az Egyesült Államok kormánya elismerte a League of Legends Championship Series-t, mint sportot, aminek eredményeképpen a játék profi nemzetközi játékosai jogosultak vízumra, hasonlóan az NBA és NFL sztárjaihoz.

De hogyan befolyásolja az eSportok térnyerése, a tradicionális kaszinó- és szórakoztatóipart?

A NewZoo játékpiackutató szerint, az eSportok a hagyományos szórakoztatóipari szektorokkal versengenek: a globális bevételek meghaladják a 250 millió dollárt, miközben a rajongói bázis 113 millió eSport kedvelőt tömörít. Ami még fontosabb, hogy az eSportokban világszerte versenyző professzionális és amatőr játékosok számára elérhető nyeremények összértéke, majdnem megduplázódott 2015 első öt hónapjában, összehasonlítva az előző év ugyanezen periódusával. Ezzel a sebességgel haladva a teljes nyereményösszeg az eSport bajnokságokban elérheti a 71 millió dollárt 2015 -ben.

Newzoo_eSports_Audience_Revenues_PrizeMoney_2015_4

Világosan látszik, hogy a technológiába született és a digitális környezetben könnyen boldoguló Y generáció – ahogy gyakran az 1980 óta született emberekre hivatkozni szoktak – hajlandó pénzt költeni kompetitív, digitális játékokra és magas szintű versenyeken megmérkőzni, amivel jelentős összegeket nyerhetnek. Ha a hagyományos játékipar képviselői, mint például a kaszinók, szeretnék a játékosok ezen új generációját elcsábítani, olyan játékokat kell készíteniük, amik vonzzák őket. Ez azt jelenti, hogy szakértelmen alapuló és kompetitív játékokat kell készíteniük.

Sok klasszikus kaszinójáték, mint a félkarú rabló, teljes mértékben a szerencsén alapszik. A közösségi tényező hiánya, ahogy a tény, hogy nem igényel készséget, azt jelenti, hogy a játék nem vonzó az eSport rajongóinak. Az UNVL Játékkutató Központ (UNVL Centre for Gaming Research) szerint a „slot” üzletág mindig is óriási volt, de a 2007-2014-es időszakban folyamatosan, átlagosan 8,43%-al csökkent. A jövőben a kaszinók várható bevételei ezen üzletágból csak kis mértékben fognak hozzájárulni az összbevételhez.

Habár néhány kaszinójátékhoz szükséges a tudás és készség – azaz lehetőségünk van képességeink fejlesztésével jobban játszani – és ezért átalakíthatók közösségi kompetitív játékká, ami vonzó lehet az új generációknak. Egy jó példa erre a rulett elem alkalmazása a World of Warcraft szerepjáték játékmenetében. A rulettnek is lényeges összetevője a szerencse, de ugyanakkor a játékosok döntései – avagy, a válogatás a tétopciók között – statisztikailag befolyásolhatja nyerési valószínűséget. A kaszinók rulett asztalain általában meghatározottak a minimum és maximum tétek, a játékosok pedig mindaddig elhelyezhetik zsetonjaikat, amíg a golyó pörög a kerékben és az osztó azt nem mondja: „Nincs több tét!”.

16159974063_dff354023e_b

Ezeket a szabályokat figyelembe véve az USA-ban található, Huntsville-i Alabama Egyetem egy rulett-kísérletet folytatott, ami bizonyította, hogy minden tétnek ugyanakkora a „várható értéke” (azaz 1/37-hez valószínűséggel nyer egy szám, ha a 37 mező közül egyre rakunk tétet). Minél több mezőre helyez tétet egy játékos, úgy nő a lehetséges nyertes számok mennyisége.

Ezt az alapelvet használják a World of Warcraft (WoW) játékosai, amikor a kaszinótulajdonos bőrébe bújnak és virtuális rulett-asztalokat állítanak fel, hogy más játékosokat invitáljanak játszani. A kaszinótulajdonos célja, hogy megnyerje az aranyat a játékban azzal, hogy megfelelő módon állítja be a fogadási limiteket a többi játékosnak. Azaz, ha egy játékos által választott szám nyer, a kifizetés 35 az 1-hez, pont, mint a klasszikus rulett esetén. Minden egyes aranyért, amit egy játékos tétként elhelyez, a „kaszinótulajdonos/játékos” 5% azaz 0,05 aranyat várhat profitként. Ez azt jelenti, hogy minden 100 tétként megrakott arany után a kaszinótulajdonos elméletben 5 egység aranyat nyer. Hogyha a minimum tét 1 aranyra van beállítva, a maximum pedig 40-re, akkor a tulajdonosnak a maximális téten játszó játékosnak, nyerés esetén 1400 aranyat kell fizetnie (40 arany x 35). Tehát, a tulajdonosnak a fogadási limiteket a játékban elérhető „vagyonához” és a potenciális nyerteseknek szánt összeghez képest kell beállítania.

maxresdefault

Ebben a vonatkozásban a hagyományos rulett játék átalakul egy közösségi, kompetitív és a kaszinótulajdonos szerepét betöltő játékos tudására alapuló játékká. Ha a játékos a limiteket megfelelően állítja be, a rendelkezésére álló arany függvényében, meg fogja nyerni az aranyat a játékban.

Az elkövetkező években az Y generáció fizetőképessége teljesen meg fog változni, ahogy a korosztály egyre több és több tagja idősödik. A kaszinóknak fejleszteniük kell, hogy vonzóak legyenek a generáció számára. Az online kaszinó piacának potenciálja óriási a növekedésre, többek között a technológiai fejlődésnek, illetve a nagy teljesítményű okostelefonok és tabletek, gyors elterjedésének köszönhetően. A titok – és a potenciál – a sikerhez a kaszinók szoftverfejlesztéseiben rejlik, ami egyensúlyba hozza a játékos tudását és a játék tervezését. A kritikus faktor, hogy a játéknak lehetőséget kell adnia a játékosnak, hogy az a tudásával és a képességeivel nyerjen. A jövőben tehát a régi játékok kikopnak majd, miközben új csillagok ragyognak fel.